Langsung ke konten utama

Tugas 1 Inovasi SI & New Technology # : Perbandingan Jurnal mengenai Inovasi

Inovasi SI & New Technology # 

Perbandingan Jurnal mengenai Inovasi

1. Virtual Reality Museum Sunan Drajat Lamongan Berbasis Rulebased System untuk pembelajaran sejarah.
2. Peningkatan Kualitas Pendidikan Melalui Media Pembelajaran Menggunakan 
Teknologi Informasi di Sekolah.

Jurnal, Jurnal merupakan tulisan khusus yang memuat artikel suatu bidang ilmu tertentu.

Inovasi, Inovasi adalah proses dan/atau hasil pengembangan pemanfaatan/mobilisasi pengetahuan, keterampilan (termasuk keterampilan teknologis) dan pengalaman untuk menciptakan atau memperbaiki produk (barang dan/atau jasa), proses, dan/atau sistem yang baru, yang memberikan nilai yang berarti atau secara signifikan (terutama ekonomi dan sosial).



Virtual Reality Museum Sunan Drajat Lamongan Berbasis Rulebased System untuk pembelajaran sejarah.

Judul
Virtual Reality Museum Sunan Drajat Lamongan Berbasis Rulebased System untuk pembelajaran sejarah
Jurnal
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK)
Volume & Halaman
Vol.5 & 473-482
Tahun
2018
Penulis
Ari Kusumaningsih, Cucun Very Angkoso, Novian Anggraeny
Tanggal
4 September 2018

Tujuan Penelitian
Menciptakan metode pembelajaran sejarah terbaru dengan menggunakan kemajuan teknologi yaitu dengan menerapkan aplikasi Virtual Reality.
Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini ialah para pengunjung museum Sunan Drajat. Dari hasil
pengujian aplikasi diketahui bahwa 95.8% responden sangat setuju bahwa aplikasi Virtual Reality ini dapat dijadikan sebagai
pembelajaran sejarah. Berdasarkan hasil uji keefektifan aplikasi rata-rata nilai Report Score yang diperoleh pada menu evaluation yaitu 92% yang berarti aplikasi VR Museum Sunan Drajat sangat efektif digunakan sebagai
pembelajaran sejarah.
Metode Penelitian
Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian survei.
Pembahasan dan Hasil
1. Pengujian Fungsionalitas

Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui
apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai pada tahap perencanaannya. Dari ujicoba didapatkan solusi untuk mempercepat durasi loading aplikasi, yaitu dengan mengurangi jumlah verteks pada setiap obyek 3D dengan tetap tidak mengurangi kemiripan
terhadap bentuk aslinya. Setelah dilakukan proses pengurangan vertex terhadap obyek 3D maka waktu yang diperlukan untuk proses loading sudah berkurang meskipun masih perlu ditingkatkan lagi. Penggunaan metode RBS untuk memastikan tidak ada rule yang tidak/belum didefinisikan. Tujuan dari penggunaan metode ini yaitu untuk memastikan tidak terjadi error/bug yang belum di handle pada skenario yang direncanakan. Sehingga pengujian keberhasilan metode dilakukan dengan melakukan uji. fungsionalitas semua fitur dan pengaplikasiannya pada 6 perangkat perangkat android yang berbeda. Dengan spesifikasi perangkat rata-rata CPU Hexacore 1.4 GHz, Layar 1080 x 1920 piksel (5.5
inch), RAM 2 GB, Internal 16 GB.

2. Hasil Pengujian

Dan didapatkan hasil dari fitur yang tersedia semua komponen berjalan lancar, dan beberapa perangkat miliki peserta dapat menggunakan aplikasi tersebut dengan sangat baik.
Kelebihan
Telah dijelaskan dengan detail mengenai uji coba dan hasil yang didapat, kejelasan bahasa yang dapat dipahami oleh para pembaca dan teknik penelitian menggunakan survei sangat efektif.
Kekurangan
Terdapat bahasa teknik yang sulit dimengerti oleh orang awam pada umumnya. Memuat terlalu banyak gambar dan diagram yang rumit.
Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat
ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Dari hasil pengujian aplikasi didapatkan nilai rata-rata keseluruhan yaitu 92% yang berarti responden sangat setuju bahwakualitas aplikasi VR Museum Sunan Drajat sangatbaik.

2. Aplikasi VR Museum Sunan Drajat sangat efektif
dalam pembelajaran sejarah. Berdasarkan dari
nilai evaluasi media pembelajaran didapatkan
nilai 92% sehingga dapat disimpulkan bahwa
aplikasi sangat layak dijadikan media
pembelajaran sejarah.

3. Dari hasil pengujian pada 6 perangkat Andorid dan analisa menunjukkan bahwa aplikasi dapatberjalan baik, spesifikasi minimal dari smartphone yang digunakan yaitu CPU Hexacore 1.4 GHz, Layar 1080 x 1920 piksel (5.5
inch), RAM 2 GB, Internal 16 GB.

Peningkatan Kualitas Pendidikan Melalui Media Pembelajaran Menggunakan 
Teknologi Informasi di Sekolah.
Judul
Peningkatan Kualitas Pendidikan Melalui Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Informasi di Sekolah
Jurnal
Jurnal Ekonomi & Pendidikan
Volume & Halaman
Volume 3 Nomor 1 & 34-41
Tahun
2006
Penulis
Suprapto
Tanggal
1 April 2006

Tujuan Penelitian
Menigkatkan kualitas pendidikan diindonesia dengan berbasis Teknologi Informasi
Subjek Penelitian
Subjek Penelitian ini ialah para murid, guru dan orang tua para murid.
Metode Penelitian
Metode Penelitian yang digunakan ialah metode penelitian Deskriptif
Pembahasan dan Hasil
1. Pembahasan

Adanya media pembelajaran yang menggunakan Teknologi Informasi ini, memungkinkan munculnya sebuah paradigma baru dalam bidang pendidikan, dimana paradigma baru ini akan mengaitkan antara mesin dengan manusia. Inovasi ini dilakukan dengan melakukan perubahan-perubahan pada mediamedia yang masih bersifat konvensional menuju media pembelajaran yang diharapkan
dapat lebih mudah dimengerti dan dipahami dengan cepat, dan tepat. Adapun beberapa
manfaat jika menggunakan media pembelajaran menggunakan Teknologi Informasi antara lain:

a. Media pembelajaran menggunakan Teknologi Informasi dapat meningkatkan dan
pengembangan keilmuan bagi guru dan siswa khususnya dalam berkreasi dan berinovasi.

b. Akibat inovasi tersebut dapat meningkatkan kreatifitas, keuletan serta kemampuan siswa.

c. Sebagai media untuk mendapatkan metode pembelajaran yang sesuai dengan keinginan siswa sehingga siswa dapat lebih menyukai pembelajaran.

d. Sebagai cara untuk mengatasi keterbatasan media pembelajaran yang belum tersedia di sekolah.

e. Sebagai cara untuk mengatasi kejenuhan siswa disekolah karena media pembelajaran yang monoton.

f. Dapat menghemat biaya pendidikan, walaupun pada saat pertama kali perlu biaya
yang besar, tetapi untuk selanjutnya akan jauh lebih murah. Hal ini dikarenakan sifat
teknologi ini yang universal, sehingga dapat digunakan dalam berbagai fungsi yang
berbeda.

g. Dengan adanya pengembangan kurikulum melalui inovasi media pembelajaran
berbasis Teknologi Informasi di sekolah, diharapkan masyarakat dapat ikut
menggunakan dan memanfaatkan media pembelajaran yang telah tersedia.

h. Memungkinkan adanya perubahan paradigma pendidikan yang lebih baik.
Beberapa manfaat tersebut diatas tidak hanya ditujukan kepada siswa yang
mengikuti proses belajar mangajar, tetapi juga guru, siswa dan masyarakat luas pada
umumnya. Dengan merebaknya teknologi ini, yang hampir setiap rumah khususnya
dikota-kota sudah memilikinya, maka media pembelajaran ini juga sangat mungkin
dipelajari dirumah. Hal ini dikarenakan media ini berupa perangkat lunak yang dapat di
copy oleh para siswa khususnya yang belum dapat memahaminya ketika disekolah.

2. Hasil
Penggunaan media ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas pendidikan yang
lebih baik dan harapannya siswa juga bisa cepat memahaminya apa yang disampaikan
oleh guru, jadi semua kembali kepada yang akan menjalaninya. Teknologi hanyalah alat
Bantu, yang jika digunakan diharapkan akan mempermudah pekerjaan manusia, jika
tidak digunakan juga tidak salah. Oleh karena itu jika dalam dunia pendidikan akan
memanfaatkan Teknologi Informasi sebagai alat bantu, tentunya kita harus melakukan
persiapan-persiapan, seperti sumberdaya manusia, laboratorium pendukung,kesiapan
siswa, buku-buku pendukung dan lain-lain. Pada sekolah di kota-kota mungkin sudah
siap dengan sumber daya ini, tetapi dipinggiran mungkin saja belum mengenal teknologi
ini.
Kelebihan
Jurnal ini telah menggunakan kalimat yang sesuai dengan EYD.
Kekurangan
- Pengambilan data membutuhkan waktu yang lama, karena menggunakan metode deskriptif.

- Kurangnya data numerik yang menjelaskan data yang dimiliki.
- Referensi yang digunakan terbilang referensi lama
- Terdapat banyak kata yang diulang-ulang
Kesimpulan
Penggunaan media pembelajaran menggunakan Teknologi Informasi untuk
merupakan pengembangkan kurikulum di sekolah yang arahnya menuju peningkatan
kualitas pendidikan. Penggunaan media ini memerlukan persiapan-persiapan seperti
sumber daya manusia seperti kesiapan guru, siswa maupun orang tua murid. Selain itu
memerlukan sarana seperti laboratorium komputer beserta pendukungnya. Penggunaan media pembelajaran ini diharapkan dapat memperbaiki prosesbelajar mengajar pada guru maupun siswa, dapat lebih efektif, efisien, serta mendorongkreatifitas siswa. Keuntungan lain adalah pada penghematan biaya operasional
pembelajaran dan mempermudah persiapan guru dalam mengajar. Selain itu juga, akan
mempermudah penilaian, mengatasi keterbatasan media pembelajaran yang tidak
tersedia, serta harapannya dapat meningkatkan pengetahuan siswa.


Daftar Pustaka

https://id.wikipedia.org/wiki/Jurnal_ilmiah
https://id.wikipedia.org/wiki/Reka_baru
https://media.neliti.com/media/publications/17250-ID-peningkatan-kualitas-pendidikan-melalui-media-pembelajaran-menggunakan-teknologi.pdf
https://www.researchgate.net/publication/328018491_Virtual_Reality_Museum_Sunan_Drajat_Lamongan_Berbasis_Rulebased_System_untuk_Pembelajaran_Sejarah
Inovasi Pribadi

Komentar

Postingan populer dari blog ini

pretest_vc7_3KA10_13117352_LukyAdyaPradana

VClass 7 : Pretest Masalah Konkurensi Terdapat beberapa masalah umum yang muncul pada konkurensi yaitu: ·       Lost update problem (Masalah hilangnya data yang diupdate). ·       Uncommited dependency problem / dirty real (Masalah kebergantungan terhadap transaksi yang belum commit). ·       Inconsistent anaisys problem (masalah analisa yang tidak konsisten). Jelas ke 3 masalah tersebut secara singkat Jawab : ·       Lost update problem (Masalah hilangnya data yang diupdate) Lost update / kehilangan modifikasi , adalah permasalahan yang akan timbul apabila pada saat proses update berjalan dengan sukses kemudian ditindih oleh operasi update yang dilakukan oleh user yang lain.  Berikut adalah contoh permasalahan concurrency Lost update : T1 T2 elf (x) t1 begin_transaction 12 t2 read elf (x) begin_transaction 12 t3 elf (x) = ...

posttest_vc1_3KA99_13117352_LukyAdyaPradana

Posttest B uatlah Notasi Spesialisasi dari PEGAWAI  menggunakan Model EER. Super-Kelas (Superclass) • Entitas yang merupakan induk dari subclass-subclassnya. • Contoh : Subclass SEKRETARIS, TEKNISI, SALES mempunyai superclass PEGAWAI Sub-Kelas (Subclass) • Subset dari suatu entitas yang dikelompokkan dalam pengertian tertentu yang perlu disajikan secara eksplisit. • Contoh : Entitas PEGAWAI mempunyai beberapa subclass seperti SEKRETARIS, TEKNISI, AHLI

posttest_vc9_3KA10_13117352_LukyAdyaPradana

VClass 9 posttest_vc9_3KA10_13117352_LukyAdyaPradana Soal : 1. Gambarkan ilustrasi  sistem basis data terdistribusi 2. Jelaskan ciri-ciri sistem  basis data terdistribusi 3. Jelaskan keuntungan menggunakan sistem  basis data terdistribusi Jawab : 1.      Gambar Ilustrasi 2.      Beberapa ciri sistem basis data terdistribusi adalah : a)     Data disimpan pada sejumlah tempat. Setiap tempat secara logic terdiri dari processor tunggal. b)     Processor pada tempat yang berbeda tersebut dihubungkan dengan jaringan k omputer. c)    Bukan sekumpulan file yang berada pada berbagai tempat tetapi merupakan basis data pada berbagai tempat. d)     Setiap tempat mempunyai kemampuan untuk mandiri memproses permintaan user yang membutuhkan akses kedata ditempat tersebut, dan juga mampu untuk memproses data yang tersimpan di tempat lain. 3. ...