Inovasi SI & New Technology #
Perbandingan Jurnal mengenai Inovasi
Perbandingan Jurnal mengenai Inovasi
1. Virtual Reality Museum Sunan Drajat Lamongan Berbasis Rulebased System untuk pembelajaran sejarah.
2. Peningkatan Kualitas Pendidikan Melalui Media Pembelajaran Menggunakan
Teknologi Informasi di Sekolah.
Jurnal, Jurnal merupakan tulisan khusus yang memuat artikel suatu bidang ilmu tertentu.
Inovasi, Inovasi adalah proses dan/atau hasil pengembangan pemanfaatan/mobilisasi pengetahuan, keterampilan (termasuk keterampilan teknologis) dan pengalaman untuk menciptakan atau memperbaiki produk (barang dan/atau jasa), proses, dan/atau sistem yang baru, yang memberikan nilai yang berarti atau secara signifikan (terutama ekonomi dan sosial).
Virtual Reality Museum Sunan Drajat Lamongan Berbasis Rulebased System untuk pembelajaran sejarah.
Judul
|
Virtual Reality Museum Sunan Drajat Lamongan Berbasis Rulebased System untuk pembelajaran
sejarah
|
Jurnal
|
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK)
|
Volume & Halaman
|
Vol.5 & 473-482
|
Tahun
|
2018
|
Penulis
|
Ari Kusumaningsih, Cucun Very Angkoso, Novian Anggraeny
|
Tanggal
|
4 September 2018
|
Tujuan Penelitian
|
Menciptakan metode pembelajaran sejarah terbaru dengan menggunakan
kemajuan teknologi yaitu dengan menerapkan aplikasi Virtual Reality.
|
Subjek Penelitian
|
Subjek penelitian ini ialah para pengunjung museum Sunan Drajat. Dari
hasil
pengujian aplikasi diketahui bahwa 95.8% responden sangat setuju
bahwa aplikasi Virtual Reality ini dapat dijadikan sebagai
pembelajaran sejarah. Berdasarkan hasil uji keefektifan aplikasi
rata-rata nilai Report Score yang
diperoleh pada menu evaluation yaitu 92% yang berarti aplikasi VR Museum
Sunan Drajat sangat efektif digunakan sebagai
pembelajaran sejarah.
|
Metode Penelitian
|
Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian survei.
|
Pembahasan dan Hasil
|
1. Pengujian Fungsionalitas
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui
apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai pada tahap perencanaannya.
Dari ujicoba didapatkan solusi untuk mempercepat durasi loading aplikasi,
yaitu dengan mengurangi jumlah verteks pada setiap obyek 3D dengan tetap
tidak mengurangi kemiripan
terhadap bentuk aslinya. Setelah dilakukan proses pengurangan vertex
terhadap obyek 3D maka waktu yang diperlukan untuk proses loading sudah berkurang
meskipun masih perlu ditingkatkan lagi. Penggunaan metode RBS untuk
memastikan tidak ada rule yang tidak/belum didefinisikan. Tujuan dari penggunaan
metode ini yaitu untuk memastikan tidak terjadi error/bug yang belum di
handle pada skenario yang direncanakan. Sehingga pengujian keberhasilan metode
dilakukan dengan melakukan uji. fungsionalitas semua fitur dan
pengaplikasiannya pada 6 perangkat perangkat android yang berbeda. Dengan spesifikasi
perangkat rata-rata CPU Hexacore 1.4 GHz, Layar 1080 x 1920 piksel (5.5
inch), RAM 2 GB, Internal 16 GB.
2. Hasil Pengujian
Dan didapatkan hasil dari fitur yang tersedia semua komponen berjalan
lancar, dan beberapa perangkat miliki peserta dapat menggunakan aplikasi
tersebut dengan sangat baik.
|
Kelebihan
|
Telah dijelaskan dengan detail mengenai uji coba dan hasil yang
didapat, kejelasan bahasa yang dapat dipahami oleh para pembaca dan teknik penelitian
menggunakan survei sangat efektif.
|
Kekurangan
|
Terdapat bahasa teknik yang sulit dimengerti oleh orang awam pada
umumnya. Memuat terlalu banyak gambar dan diagram yang rumit.
|
Kesimpulan
|
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat
ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Dari hasil pengujian aplikasi didapatkan nilai rata-rata
keseluruhan yaitu 92% yang berarti responden sangat setuju bahwakualitas
aplikasi VR Museum Sunan Drajat sangatbaik.
2. Aplikasi VR Museum Sunan Drajat sangat efektif
dalam pembelajaran sejarah. Berdasarkan dari
nilai evaluasi media pembelajaran didapatkan
nilai 92% sehingga dapat disimpulkan bahwa
aplikasi sangat layak dijadikan media
pembelajaran sejarah.
3. Dari hasil pengujian pada 6 perangkat Andorid dan analisa menunjukkan
bahwa aplikasi dapatberjalan baik, spesifikasi minimal dari smartphone yang
digunakan yaitu CPU Hexacore 1.4 GHz, Layar 1080 x 1920 piksel (5.5
inch), RAM 2 GB, Internal 16 GB.
|
Peningkatan Kualitas Pendidikan Melalui Media Pembelajaran Menggunakan
Teknologi Informasi di Sekolah.
Judul
|
Peningkatan Kualitas Pendidikan Melalui Media Pembelajaran Menggunakan
Teknologi Informasi di Sekolah
|
Jurnal
|
Jurnal Ekonomi & Pendidikan
|
Volume & Halaman
|
Volume 3 Nomor 1 & 34-41
|
Tahun
|
2006
|
Penulis
|
Suprapto
|
Tanggal
|
1 April 2006
|
Tujuan Penelitian
|
Menigkatkan kualitas pendidikan diindonesia dengan berbasis Teknologi
Informasi
|
Subjek Penelitian
|
Subjek Penelitian ini ialah para murid, guru dan orang tua para
murid.
|
Metode Penelitian
|
Metode Penelitian yang digunakan ialah metode penelitian Deskriptif
|
Pembahasan dan Hasil
|
1. Pembahasan
Adanya media pembelajaran yang menggunakan Teknologi Informasi ini, memungkinkan
munculnya sebuah paradigma baru dalam bidang pendidikan, dimana paradigma
baru ini akan mengaitkan antara mesin dengan manusia. Inovasi ini dilakukan
dengan melakukan perubahan-perubahan pada mediamedia yang masih bersifat
konvensional menuju media pembelajaran yang diharapkan
dapat lebih mudah dimengerti dan dipahami dengan cepat, dan tepat.
Adapun beberapa
manfaat jika menggunakan media pembelajaran menggunakan Teknologi Informasi
antara lain:
a. Media pembelajaran menggunakan Teknologi Informasi dapat
meningkatkan dan
pengembangan keilmuan bagi guru dan siswa khususnya dalam berkreasi
dan berinovasi.
b. Akibat inovasi tersebut dapat meningkatkan kreatifitas, keuletan
serta kemampuan siswa.
c. Sebagai media untuk mendapatkan metode pembelajaran yang sesuai
dengan keinginan siswa sehingga siswa dapat lebih menyukai pembelajaran.
d. Sebagai cara untuk mengatasi keterbatasan media pembelajaran yang
belum tersedia di sekolah.
e. Sebagai cara untuk mengatasi kejenuhan siswa disekolah karena
media pembelajaran yang monoton.
f. Dapat menghemat biaya pendidikan, walaupun pada saat pertama kali
perlu biaya
yang besar, tetapi untuk selanjutnya akan jauh lebih murah. Hal ini
dikarenakan sifat
teknologi ini yang universal, sehingga dapat digunakan dalam berbagai
fungsi yang
berbeda.
g. Dengan adanya pengembangan kurikulum melalui inovasi media
pembelajaran
berbasis Teknologi Informasi di sekolah, diharapkan masyarakat dapat
ikut
menggunakan dan memanfaatkan media pembelajaran yang telah tersedia.
h. Memungkinkan adanya perubahan paradigma pendidikan yang lebih
baik.
Beberapa manfaat tersebut diatas tidak hanya ditujukan kepada siswa
yang
mengikuti proses belajar mangajar, tetapi juga guru, siswa dan
masyarakat luas pada
umumnya. Dengan merebaknya teknologi ini, yang hampir setiap rumah
khususnya
dikota-kota sudah memilikinya, maka media pembelajaran ini juga
sangat mungkin
dipelajari dirumah. Hal ini dikarenakan media ini berupa perangkat
lunak yang dapat di
copy oleh para siswa khususnya yang belum dapat memahaminya ketika
disekolah.
2. Hasil
Penggunaan media ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas pendidikan
yang
lebih baik dan harapannya siswa juga bisa cepat memahaminya apa yang
disampaikan
oleh guru, jadi semua kembali kepada yang akan menjalaninya.
Teknologi hanyalah alat
Bantu, yang jika digunakan diharapkan akan mempermudah pekerjaan
manusia, jika
tidak digunakan juga tidak salah. Oleh karena itu jika dalam dunia
pendidikan akan
memanfaatkan Teknologi Informasi sebagai alat bantu, tentunya kita
harus melakukan
persiapan-persiapan, seperti sumberdaya manusia, laboratorium pendukung,kesiapan
siswa, buku-buku pendukung dan lain-lain. Pada sekolah di kota-kota
mungkin sudah
siap dengan sumber daya ini, tetapi dipinggiran mungkin saja belum
mengenal teknologi
ini.
|
Kelebihan
|
Jurnal ini telah menggunakan kalimat yang sesuai dengan EYD.
|
Kekurangan
|
- Pengambilan data membutuhkan waktu yang lama, karena menggunakan
metode deskriptif.
- Kurangnya data numerik yang menjelaskan data yang dimiliki.
- Referensi yang digunakan terbilang referensi lama
- Terdapat banyak kata yang diulang-ulang
|
Kesimpulan
|
Penggunaan media pembelajaran menggunakan Teknologi Informasi untuk
merupakan pengembangkan kurikulum di sekolah yang arahnya menuju
peningkatan
kualitas pendidikan. Penggunaan media ini memerlukan
persiapan-persiapan seperti
sumber daya manusia seperti kesiapan guru, siswa maupun orang tua
murid. Selain itu
memerlukan sarana seperti laboratorium komputer beserta pendukungnya.
Penggunaan media pembelajaran ini diharapkan dapat memperbaiki prosesbelajar
mengajar pada guru maupun siswa, dapat lebih efektif, efisien, serta
mendorongkreatifitas siswa. Keuntungan lain adalah pada penghematan biaya
operasional
pembelajaran dan mempermudah persiapan guru dalam mengajar. Selain
itu juga, akan
mempermudah penilaian, mengatasi keterbatasan media pembelajaran yang
tidak
tersedia, serta harapannya dapat meningkatkan pengetahuan siswa.
|
Daftar Pustaka
https://id.wikipedia.org/wiki/Jurnal_ilmiah
https://id.wikipedia.org/wiki/Reka_baru
https://media.neliti.com/media/publications/17250-ID-peningkatan-kualitas-pendidikan-melalui-media-pembelajaran-menggunakan-teknologi.pdfhttps://www.researchgate.net/publication/328018491_Virtual_Reality_Museum_Sunan_Drajat_Lamongan_Berbasis_Rulebased_System_untuk_Pembelajaran_Sejarah
Inovasi Pribadi
Komentar
Posting Komentar